Les règles du Triple Triad

Cette section vise à exposer de manière sommaire les règles du Triple Triad proposée sur Esthar. Si vous n'êtes pas sûr de comprendre une règle, n'hésitez pas à défier un des robots en haut de la liste des joueurs.

Règle de base du Triple Triad

La règle de base

Les cartes du Triple Triad sont dotées de chaque chiffre : un par direction. Lorsque vous posez une carte, celle-ci interagit avec les cartes adjacentes. Si une carte de votre adversaire possède un chiffre moins élevé que le votre dans la direction de votre carte, alors la carte de votre opposant devient de votre couleur. L'objectif du jeu est d'avoir plus de cartes que votre adversaire lorsque le tapis est complet.

  • On joue
    Zell
    à droite de
    Squall
    . Les chiffres correspondant au coté commun des deux cartes sont 4 pour
    Squall
    et 6 pour
    Zell
    .
  • Le 6 de la carte que nous venons de poser est supérieur au 4 de la carte déjà posée. Nous retournons
    Squall
    .
Open

La règle Open permet de voir les carts de l'adversaire

La règle Open permet de voir les cartes de votre adversaire.

Aléatoire

Lorsque cette règle est sélectionnée, les deux joueurs ne peuvent pas choisir leurs cartes. A la place, 5 cartes sont tirées aléatoirement parmi les cartes qu'ils possèdent. Une fois les cartes de chaque joueur tirées, le jeu échange jusqu'à deux cartes entre les mains des deux joueurs pour équilibrer la somme des powers.

Attention : Si la règle du vainqueur n'est pas Aucune, l'équilibrage des mains n'est pas fait par le serveur.

Élémentaire

La règle Elementaire

Lorsque vous jouez avec la règle Elémentaire, des éléments apparaissent sur le plateau. Poser une carte du même élément permet d'augmenter tous les chiffres de votre carte de 1 vis à vis de la règle de base. A l'inverse, poser une carte sans élément ou d'un élément différent réduit tous les chiffres de 1.

  • Nous voyons qu'il y a un élément Foudre au milieu du plateau et un élément feu à sa gauche
  • Notre opposant joue
    Sofia
    sur la case du milieu. Comme l'élément de la case est différent de l'élément Eau de la carte
    Sofia
    , elle subit un malus de 1 point pour la règle de base. C'est-à-dire que son chiffre du haut est maintenant 9, son chiffre de droite est maintenant 3, son chiffre du bas est un 9 etc.
  • Nous jouons
    Garet
    à gauche de
    Sofia
    . L'élément de
    Garet
    et de la case sont identiques : ses chiffre sont maintenant 6, 5, 11 et 11.
  • Le chiffre de droite de
    Garet
    (4 + 1 = 5) est supérieur au chiffre de gauche de
    Sofia
    (5 - 1 = 4). Nous retournons donc
    Sofia
    .

Attention : Pour les règles Bataille, Plus, Identique et les combos, les chiffres réellement écrits sur la carte sont ceux utilisés. Autrement dit ces règles ignorent la règle élémentaire.

Bataille

Lorsque vous posez une carte qui possède le même chiffre adjacent à une carte voisine, il y a bataille : la carte ayant la plus grande somme de chiffres retourne l'autre.

La règle Bataille pour prendre

  • Nous avons joué la carte
    Selphie
    .
  • Notre adversaire joue
    Squall
    à sa gauche. La valeur des cotés communs est identique, à savoir 4 pour les deux cartes.
  • Il y a Bataille, on compte la somme des chiffres des deux cartes : 29 pour
    Squall
    et 28 pour
    Selphie
  • La somme de
    Squall
    est plus grande :
    Selphie
    est retournée par
    Squall
    .

Attention : Contrairement aux autres règles, il est possible que votre carte devienne rouge au moment où vous la posez.

La règle Bataille pour perdre

  • Notre adversaire a ouvert la partie avec
    Squall
    au centre.
  • Nous jouons
    Selphie
    à sa droite. La valeur des cotés communs est de nouveau identique, avec un 4 pour les deux cartes.
  • Il y a là aussi Bataille, on trouve toujours 29 pour
    Squall
    et 28 pour
    Selphie
  • La somme de
    Squall
    est de nouveau plus grande :
    Selphie
    est retournée par
    Squall
    . Nous venons de perdre la carte que nous venons de poser.

Bataille ne s'active que si le bord adjacent est commun :

La règle Bataille pour ne rien faire

  • Dans ce nouvel exemple, nous posons
    Selphie
    à gauche de
    Squall
    .
  • Les chiffres 9 et 8 étant différents, il ne se passe rien.

Attention : Sur Esthar, les cartes qui ne font pas partie du deck Spécial sont limités à une somme de 29. Malgré sa somme de chiffres de 30,

Clad
du deck Final Fatansy VII ne peut donc pas prendre le A de
Jowy Atreides
.

Mur Cassé

La règle Mur Cassé

La règle Mur Cassé (vue alternative

La règle Mur Cassé retire la notion de murs et rend le plateau infini. Le bord gauche est donc relié au bord droite, et le bord du haut est relié au bord du bas.

  • Sur le plateau, nous voyons qu'il y a 3 cartes rouges dans chacun des coins sauf celui en bas à gauche.
  • Nous jouons
    Jowy Atreides
    en bas à gauche du plateau.
  • Comme les murs sont brisés, le coté bas de
    Jowy Atreides
    va agir sur le coté haut de
    Mégère
    : 1 est inférieur à 4, conformément à la règle de base du jeu, nous retournons cette carte
  • Un comportement similaire s'effectue sur
    Flore
  • Le
    Lapin du Bonheur
    de notre opposant est intact : il n'est ni sur la même colonne, ni sur la même ligne que
    Jowy Atreides
Identique

La règle Identique

La règle Identique permet de retourner des cartes en utilisant une carte ayant un chiffre en commun avec au moins deux cartes adjacentes.

  • Nous jouons
    Selphie
    au milieu du plateau. Son chiffre de gauche est identique au chiffre de droite de
    Squall
    . De plus, son chiffre de droite est identique au chiffre de gauche de la carte
    Sora
    .
  • La règle Identique nous permet donc de retourner toutes les cartes ennemies concernées dont le bord commun a la même valeur que
    Selphie
    : ici seulement
    Squall
    .
  • La carte
    Luxord
    ennemie n'est pas affectée : 6 est un chiffre différent de A.
Plus

La règle Plus

  • Nous jouons
    Ziegfried
    au milieu du plateau.
  • Le jeu fait la somme de tout les bords communs : 17 pour le coté
    Seifer
    /
    Ziegfried
    , 17 pour le coté
    Ziegfried
    /
    Irvine
    , 12 pour le coté
    Ziegfried
    /
    Squall
    .
  • Nous trouvons plusieurs fois 17, les cartes concernées sont donc retournées.
Même Mur

Demonstration de la règle Même Mur

La règle Même Mur permet de faire des Identiques en utilisant le mur, en considérant qu'il vaut A (10).

  • Nous jouons
    Selphie
    au-dessus de
    Seifer
    .
  • Le chiffre du bas de
    Selphie
    et celui du haut de
    Seifer
    sont identiques : 6.
  • Le A de
    Selphie
    est dirigée vers le bord du plateau et le plateau vaut A quand Même Mur est activé.
  • Nous venons de placer une carte qui a deux chiffres en commun avec ce qu'il y a déjà sur le plateau : un Identique se produit ce qui retourne
    Seifer
    .
Mur Additionnel

Demonstration de la règle Mur Additionnel

La règle Mur Additionnel permet de faire des Plus en utilisant le mur, en considérant qu'il vaut A (10).

  • Nous jouons
    Ziegfried
    à droite de
    Seifer
    .
  • Le 9 de
    Seifer
    + le 8 de
    Ziegfried
    font 17.
  • Le 7 de
    Ziegfried
    (chiffre dirigé vers le plateau) et le A du plateau font également 17.
  • Un Plus se produit ce qui nous permet de retourner
    Seifer
    .
Les combo

Démonstration d'un combo

Les cartes que vous retournez grâce à un identique, un plus ou un combo peuvent retourner d'autres cartes. Les cartes retournées de cette manière suivent la règle de base, comme si vous veniez de les poser.

  • Dans cet exemple, nous supposons que les quatres règles pouvant provoquer des combos sont actives à savoir : Même Mur, Identique, Mur Additionnel et Plus.
  • Nous jouons
    Charon
    en bas du plateau.
  • Nous déclenchons un Plus grâce aux cartes à gauche et à droite de
    Charon
    .
  • Les cartes retournées grâce à un Plus cherchent à retourner d'autres cartes avec un combo : ici nous avons retourné
    Seifer
    grâce à un Plus.
  • En suivant la logique de la règle normale,
    Seifer
    retourne
    Sora Suprême
    .
  • Sora Suprême
    est incapable de retourner une carte adverse. Le combo se termine.
Mur Puissant

Lorsque vous jouez en Mur Puissant, des étiquettes apparaissent sur certains murs. Ceux-ci intéragissent avec le Power de la carte, qui est affiché en blanc en haut lorsque la règle Mur Puissant est active. Poser une carte respectant l'indication écrite sur le mur l'active. Lorsqu'un mur est activé, toute la ligne ou colonne de cartes est déplacée de manière opposée au mur. Si une carte serait amené à sortir du plateau, elle est ramené sur le mur en question.

Un mur avec un + s'active si une carte de power supérieur au nombre indiqué est posée
Un mur avec un - s'active si une carte de power inférieur au nombre indiqué est posée
Un mur avec un = s'active si une carte de power égal au nombre indiqué est posée

Démonstration de la règle MP

Démonstration de la règle MP

Dans les exemples ci-dessus, nous montrons comment la carte

Yuna
interagit avec la règle Mur Puissant : étant de power 9, elle est repoussée par le mur +5 (car 9 est plus grand que 5) mais pas par le mur +15 (car 5 est plus petit que 15).